Comunicação nos videogames

segunda-feira, abril 13th, 2020

Estamos em tempos de quarentena, e ficar em casa é primordial. Defendemos que se manter isolado é uma medida de segurança, e nesse meio tempo, nos questionamos: o que fazer com esse novo tempo livre adquirido? Algumas pessoas estão optando pelos videogames e, segundo este artigo, dados da empesa americana de telecomunicações Verizon, comprovaram que o tráfego de jogos aumentou em 75% neste período de quarentena. Afinal, jogos podem ser uma forma de ocupar o tempo, aliviar o estresse e se manter focado e com o cérebro ativo enquanto as atividades normais não retornam.

Com uma grande variedade e diferentes estilos, alguns videogames possuem uma complexidade linguística muito grande, e este vídeo interessantíssimo nos conta um pouco mais a respeito. Hoje, trazemos um resumo dele, com uma análise sobre o mundo da linguagem inventada dos videogames.

Durante o final dos anos 70 e início dos anos 80, surgiram os primeiros videogames, e a intenção era que alguns deles incluíssem voz, seja por meio de gravações de humanos quanto por sintetização de som. Infelizmente, na época essa tecnologia não era muito bem desenvolvida e era extremamente cara, e os jogos que conseguiram algo perto da sintetização de voz acabaram entregando algo que não parecia uma voz humana ou gerava sons que não tinham significado nenhum. Surgiu assim o que depois seria chamado de “gibberish talk” (literalmente, fala sem sentido).

Anos depois, optou-se por, quando se queria transmitir um texto na tela, fazer apenas alguns barulhos, sem sentido específico. A intenção disso é fazer com que nosso cérebro associe a algo parecido como ouvir alguém falar, e nos estimula a prestar atenção e processar a informação que está sendo “dita” através da escrita, na tela. Além disso, recorreu-se a sons e formas de comunicação não linguísticas como gritos, suspiros, grunhidos, etc. E é aqui que entra a tradução: esses sons são universais, e não precisam ser traduzidos! Uma economia e tanto em localização, na época. O investimento em voz, tradução e localização era tão baixo lá para os anos 90, que vários jogos contam com pérolas e erros curiosos de gramática, como mencionamos neste post.

Com a chegada do Playstation e os jogos em CD, as empresas que produziam games começaram a investir em dublagem e a partir daí a tradução e interpretação nos jogos deixou de ser uma linguagem sem sentido. Exceto para a Nintendo, que não podia se dar ao luxo de ter recursos de som mais complexos, por conta das limitações dos cartuchos. Isso gerou uma divisão, com jogos mais realistas e cinemáticos contando com vozes reais, e jogos mais leves e simples contando com linguagem não-falada e, posteriormente, com a melhoria dos recursos, começaram a surgir jogos com universos inventados que, agora sim, contavam com dublagem, mas com idiomas ficcionais, com a intenção de dar a impressão de que estávamos observando algum local estrangeiro ou até mesmo fora da nossa realidade.

Assim, chegamos aos destaques: The Sims e Animal Crossing. Esses jogos possuem suas próprias linguagens, criados a partir de linguagem real, e contam com um vocabulário e terminologia gigantescos, para impedir que se torne repetitivo ao usuário. No caso do The Sims, essa língua é universal e pode ser usada em qualquer variável de idioma do jogo, já que ele é apenas uma realidade que o usuário controla como se ele fosse um “deus” ou o “dono” de tudo aquilo, portanto, a não-identificação com a língua não é um problema. Mas, e se o jogo fosse sobre formar parte da comunidade? É o caso de Animal Crossing, um jogo sobre montar sua própria cidade, fazer amigos, e pertencer a um grupo.


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